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Conecta 4

Conecta 4

Historia:

El Conecta 4 o Cuatro en línea es un juego considerado por algunos derivado del juego de lápiz y papel Equis y Ceros. Su origen no está muy claro pero se menciona un juego llamado Cuatro Bolas (Four Balls) que surgió a principios del siglo XX. Este juego era en madera y el objetivo era formar filas de cuatro bolas. Otros mencionan el juego Captain's Mistres, que debe su nombre al Captain Cook pues se dice que él lo jugaba en sus viajes. Este juego también es en madera y actualmente se pueden conseguir versiones del mismo en el mercado. La versión más conocida del juego es la que Milton Bradley (hoy día Hasbro) saca al mercado en el 1974 bajo el nombre de Connect 4.

Características

• Jugadores: 2
• Fecha de creación: 1974
• Creador: Howard Wexler y Ned Strongin
• Publicación: por Milton Bradley y Hasbro
• País: Estados Unidos
• Objetivo del juego: Alinear 4 fichas del mismo color dentro del tablero, ya sea de forma vertical, horizontal o diagonal antes que el otro jugador.
• Categoría: Estrategia abstract

¿Cómo jugar?

El objetivo de Conecta 4 es alinear cuatro fichas sobre un tablero formado por seis filas y siete columnas. Cada jugador dispone de 21 fichas de un color (por lo general, rojas o amarillas). Por turnos, los jugadores deben introducir una ficha en la columna que prefieran (siempre que no esté completa) y ésta caerá a la posición más baja. Gana la partida el primero que consiga alinear cuatro fichas consecutivas de un mismo color en horizontal, vertical o diagonal. Si todas las columnas están llenas pero nadie ha hecho una fila válida, hay empate.

Algunos consejos para el juego son:

Si vas primero, coloca tu ficha en el espacio central. Independientemente de quién vaya primero, trate de colocar tantas fichas como sea posible en la línea vertical central.

Piense en varios movimientos por delante. Al igual que en el ajedrez, en el juego de "cuatro en raya" puedes hacer combinaciones y obligar a tu oponente a realizar ciertos movimientos. Estas situaciones pueden usarse a tu favor, así que trata de pensar en cómo reaccionará tu oponente ante un movimiento en particular.

• Por ejemplo, si desea ocupar una celda determinada, primero puede crear amenazas graves en otra parte del tablero. Tu oponente se verá obligado a eliminar estas amenazas, y en el próximo turno podrás ocupar la celda deseada.

• Asimismo, antes de realizar cualquier movimiento, considere qué ventajas le brindará. Vea si su oponente puede usar su movimiento a su favor.

Bloquea a tu oponente. La estrategia básica de cualquier juego es que si no quieres perder, debes evitar que tu oponente gane. En un juego de cuatro en raya, esto significa contrarrestar los planes de tu oponente y colocar tus piezas de tal manera que puedas conectarlas en una fila.

• Intenta evitar que tu oponente alinee tres fichas seguidas, porque después de eso solo tendrá que hacer un movimiento para ganar.

• Además, si evitas que tu oponente coloque tres piezas seguidas, no le permitirás tender una trampa en la que amenazará con alinear cuatro piezas seguidas en varias direcciones, mientras que tú sólo puedes bloquear una dirección.

Aprovecha los errores de tu oponente. En "cuatro en raya" debes tener cuidado y bloquear las fichas del oponente a tiempo, de lo contrario puede ganar. Vigila la posición en el tablero y analiza las posibles consecuencias de cada movimiento para aprovechar los errores de tu oponente si es necesario.

• Por ejemplo, si tienes tres piezas en fila y tu oponente no las bloquea, en el siguiente movimiento puedes extender la fila a cuatro piezas y ganar el juego.

Ataque. Aunque es importante defenderse de las amenazas a tiempo y bloquear las piezas del oponente, debes alinear cuatro piezas para ganar. Esto se puede hacer así:

• No coloque una ficha debajo de la celda, cuya ocupación puede generar una ganancia. En el juego de cuatro en raya, una celda vacía adyacente a una fila de tres fichas es una amenaza, gracias a la cual se puede lograr la victoria. Sin embargo, sucede que esta amenaza no se puede usar debido al hecho de que hay celdas vacías que no deben ocuparse, de lo contrario, el enemigo hará un movimiento ganador.

• Del mismo modo, si necesita llenar una celda debajo de un punto crítico para ganar, no la ocupe con su propio peón, de lo contrario, el enemigo podrá bloquear una cantidad de sus peones.