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Uno

Uno

Historia

Creado en 1971 por Merle y Mary Robbins, un matrimonio de Ohio, Estados Unidos, que manejaba una peluquería, en un momento decidieron invertir 8.000 dólares de la época (un buen dinero) para imprimir mazos de cartas y empezar a venderlos a los clientes en su negocio. Finalmente les compró los derechos Mattel, el emporio californiano de juegos, y el UNO empezó a crecer sin fronteras ni nacionalidades con una facilidad increíble, al punto que se juega un Mundial de UNO y hay torneos en distintas regiones y países.

Características

El mazo del UNO está compuesto de cuatro colores: azul, verde, rojo y amarillo. Las cartas comunes van del 1 al 9 y cada color tiene repetido 2 veces cada número, menos el cero que viene una sola vez en cada color.

Con lo cual, el mazo cuenta con 19 cartas azules, 19 cartas verdes, 19 cartas rojas y 19 cartas amarillas. También vienen 8 cartas especiales Roba Dos (un 2 antecedido de un signo +, y vienen dos de cada color); 8 cartas especiales Cambio de Sentido (2 de cada color); 8 cartas especiales Pierde el Turno o Bloqueo (2 de cada color); 4 cartas especiales Comodín Cambio de Color (cada una representa en sí a los cuatro colores); y 4 cartas especiales Comodín Cambio de Color y Roba Cuatro (cada una representa a los cuatro colores y tiene un 4 antecedido del signo +).

¿Cómo jugar?

En estos años de enorme popularidad, en distintos países del mundo, la gente suele jugar al UNO con una especie de mezcla de reglas oficiales y otras inventadas.
Pero lo cierto es que existe un juego oficial de la marca Mattel con unas reglas muy claras. Son estas:

• Cada jugador está obligado a tirar una carta del color que se está jugando o un número igual al que se acaba de tirar por el jugador precedente, aunque sea de otro color.

• Las cartas especiales Roba Dos (+2) se pueden tirar si es del color que se está jugando (supongamos, el verde). Y si se tira, indica que el jugador que sigue debe llevarse 2 cartas del maso. Cuando se abre el juego, si justo la primer carta dada vuelta es un Roba Dos, quien arranca deberá llevarse dos cartas del mazo y luego recién descartarse una del mismo color.

• Las cartas especiales Cambio de Sentido se pueden tirar cuando son del color que se está jugando (supongamos que viene rojo, tiramos un Cambio de Sentido color rojo, y juega de nuevo el jugador que había jugado antes nuestro). O también se puede tirar una carta de retorno ante otra carta de retorno que nos han tirado. Acá es necesario explicar que cuando arranca el juego, si el que está dando pone como carta dada vuelta una carta de retorno, el juego, en lugar de arrancar hacia la izquierda del que da, arrancará hacia la derecha.

• Las cartas especiales de bloqueo o Pierde el Turno, solo se pueden tirar contra una carta del mismo color, e indica que el compañero que nos sigue pierde el turno y juega el siguiente competidor.

• Las cuatro cartas especiales Comodín Cambio de Color son las únicas que se pueden tirar sin importar que color nos tiraron y aunque nosotros tengamos otras cartas del color que se está jugando. Supongamos que nuestro competidor antecedente nos tira un 9 verde y nosotros tenemos en la mano un 4 verde. No estamos obligados a tirar ese cuatro verde puesto que el Cambio de Color es el Comodín y se puede tirar contra cualquier carta. Y si se tira, se debe elegir el color que se seguirá jugando.

• Las 4 cartas especiales Cambio de Color Roba Cuatro (+4) son las grandes vedettes del juego, las que muchas veces definen la partida. Justamente porque cambian el color hacia el color que nosotros necesitamos pero obliga al siguiente jugador a robarse cuatro cartas del mazo.

• Si al repartir las cartas en el comienzo de una partida la primer carta que se da vuelta es una +4, ese es el único caso en el que la carta se pone en el mazo y se vuelve a barajar. No se arranca el juego con un +4 dado vuelta, aunque si con las otras cartas especiales: +2, Pierde Turno, Cambio de Sentido y Comodín Cambio de Color.

• Pero la carta Cambio de Color +4 tiene, entre todas de sus potentes ventajas, una contra que puede ser usada por sus rivales. Si bien es un cambio de color, no podemos tirarla si tenemos en las manos otra carta del mismo color que se tira. Supongamos: nos tiran un 5 amarillo y nosotros tenemos un 7 amarillo (que nadie lo sabe) : no tendríamos que tirar el +4 cambio de color salvo que decidamos correr el riesgo y mentirle a los otros rivales. Pero el compañero que sigue en el juego y que deberá llevarse cuatro cartas del mazo puede desconfiar que estamos haciendo trampa y reclamar. ¿Cómo se resuelve? El jugador que tiró el +4 debe mostrar sus cartas. Si tenía otra carta del color amarillo (según el ejemplo dado) en ese caso, quien tiró el +4 se lleva las cuatro cartas del mazo. Ahora, si no tenía otra carta amarilla, el jugador que hizo el desafío se lleva las cuatro cartas del mazo más dos cartas más por no haber acertado en su sospecha.

• El ritmo del juego se da porque, cada vez que un jugador no tiene una carta del color o el número tirado ni un comodín, debe llevarse una carta del mazo. Y así. Un jugador solo se libera de llevarse la carta del mazo si tiene algo del mismo color o un comodín para tirar.

• Gana la mano o vuelta aquel que se queda sin cartas, pero solo si al quedarse con una carta en sus manos grita "uno" de manera bien audible. Sino, los compañeros le reclamaran no haber dicho uno y debe llevarse una carta de pena del mazo.

• Gana la partida total aquel que, sumando los puntos que tienen en sus manos las cartas de sus rivales cada vez que gana una vuelta o mano, llega primero a los 500 puntos.

• De las cartas normales, el 0 es la única carta con valor neutro. Esto es, vale 0. Hay cuatro ceros en cada mazo, uno de cada color.

• De las otras cartas normales, del 1 al 9 hay 2 cartas de cada color. O sea que hay 8 cartas de cada número sumando todos los colores. El valor en contra de cada una de esas cartas, es el valor mismo de la carta. Un 9 vale 9 puntos que van al ganador, un 5 vale 5, un 1 vale 1, y así.

• Una carta especial +2 o Roba Dos le da 20 puntos al ganador de la mano.

• Una carta especial Cambio de Sentido le da 20 puntos al ganador de la mano.

• Una carta especial Bloqueo o Pierde el Turno le da 20 puntos al ganador.

• Una carta especial Cambio de Sentido también le da 20 puntos al ganador.

• Una carta especial Comodín Cambio de Color le da 50 puntos al ganador.

• Una carta especial Cambio de Color más Cuatro o +4, también suma otros 50 puntos en la cuenta del ganador. Que, como ya marcan las reglas, será el ganador del partido cuando sume 500 puntos en el juego.