¿Cómo jugar?
Colocar el zumbador y el reloj al alcance de todos los jugadores. Llenar el tarjetero
con las tarjetas. Se juega con el lado verde primero.
Se dividen a los jugadores en dos equipos (Equipo A y Equipo B). No importa si un
equipo tiene un jugador más que el otro.
TURNOS
El Equipo A elige a uno de sus jugadores para que sea su primer lector de pistas
y ese jugador se sienta frente al portatarjetas con el cronómetro a mano.
Los jugadores del equipo B se sientan al lado o detrás del dador de pistas del equipo A
para que puedan ver las cartas mientras el dador de pistas las juega. El equipo B
controla el timbre.
Los compañeros de equipo del que da pistas no pueden ver las cartas y deben sentarse
frente a él, esperando para dar sus respuestas.
Después de que el que da pistas del equipo A haya completado un turno, un miembro del equipo
B es elegido para ser el próximo dador de pistas de su equipo. Los asientos se intercambian
para que los compañeros de equipo no puedan ver las cartas y el equipo contrario pueda verlas.
El zumbador se pasa al equipo A.
Los equipos se turnan para nombrar a los que dan pistas y adivinar palabras hasta que todos
los jugadores hayan tenido un turno como lectores de Pistas.
NOTA: Si un equipo tiene menos jugadores que el otro, un jugador de ese equipo es el que da
la pista dos veces.
Cuando se haya terminado de jugar con el lado verde de las cartas, hay que darle la vuelta
y jugar con el lado púrpura.
EL JUEGO
El lector de pistas toma una carta del tarjetero y la coloca en el caballete. La palabra en la
parte superior de la tarjeta es la palabra Adivina que el que da la pista está tratando de
hacer que sus compañeros de equipo digan.
Las cinco palabras debajo de la Palabra de Adivinar son las palabras tabú que el lector de
Pistas NO PUEDE decir cuándo da pistas.
Tan pronto como se tome una carta, el lector de pistas gira el reloj y comienza a dar pistas
que harán que sus compañeros digan la Palabra a adivinar. Las pistas pueden consistir en
oraciones detalladas, frases o pistas de una sola palabra.
REGLAS DE TABÚ
Ninguna palabra o parte de cualquier palabra impresa en la tarjeta se puede dar como pista.
Ejemplos: Si la Palabra de Adivinación es PAGO, «pagar» no puede ser dado como una pista.
Si BEBER es una palabra Tabú, «bebedor» no se puede dar como pista.
No se pueden hacer gestos. Ejemplos: No se puede formar la mano en forma de pistola como
un «disparo»; o apuntar a la nariz como una pista para el «pico».
No se pueden producir efectos de sonido ni ruidos, como explosiones o ruidos del motor.
Sin embargo, siéntete libre de ponerte a cantar.
No se puede decir «suena como» o «rima con» otra palabra.
No se pueden dar iniciales ni abreviaturas si las palabras que representan están incluidas
en la tarjeta. Por ejemplo: TV no se puede usar si TELEVISIÓN es la palabra a adivinar
o una palabra tabú.
A medida que el lector da pistas, sus compañeros de equipo gritan posibles palabras tratando
de decir la Palabra Adivina. No hay penalización para las suposiciones erróneas.
CÓMO ANOTAR UN PUNTO
Cada vez que un compañero grita la palabra correcta, el equipo del lector de Pistas anota un
punto. La tarjeta adivinada permanece en la mesa. El lector de pistas toma rápidamente otra carta
y la pone en el caballete delante de la(s) carta(s) ya adivinada(s).
El número de tarjetas correctamente adivinadas en el caballete es el número de puntos que el
lector gana para su equipo.
PERDER UN PUNTO
Los que dan pistas pueden perder puntos de dos maneras: por medio del zumbido y por medio de una
tarjeta. Todos los puntos perdidos se conceden al equipo contrario.
Durante el turno del que da Pistas, los miembros del equipo contrario lo observan a él y a las
cartas. Si una palabra tabú es usada por él o si alguna de las REGLAS PARA CLAVES se rompen,
el equipo contrario hace sonar el timbre.
Esto indica que la tarjeta está «muerta». El equipo contrario explica rápidamente por qué la tarjeta
fue eliminada.
El lector de pistas saca la carta muerta del caballete y la coloca en una pila de descarte.
Entonces toma rápidamente una nueva carta y continúa jugando. El número de cartas en la pila
de descartes son los puntos otorgados al equipo contrario en un turno.
Pasar una tarjeta: Puedes elegir pasar y no jugar una carta en cualquier momento durante tu
turno como dador de pistas. Pase quitando la tarjeta del caballete y colocándola en la pila de descarte.
El equipo contrario anota un punto cada vez que un jugador pasa.
Hay que recordar, se está compitiendo contra el reloj y puede ser en su mejor interés para pasar
en lugar de pasar mucho tiempo en una sola tarjeta.
El turno del lector de pistas continúa hasta que se agota el tiempo. El equipo contrario vigila
el temporizador y hace señales cuando se acaba el tiempo.
Si hay una carta sin terminar en el caballete, hay que ponerla fuera. No cuenta en la puntuación.
Ahora hay que contar las cartas restantes en el caballete para el puntaje del equipo que da la pista.
Contar las cartas de la pila de descartes para el resultado del equipo contrario. Anota las puntuaciones
en el marcador de cada equipo después de cada turno.
Todas las cartas en el caballete y en la pila de descartes se ponen fuera de juego antes de que el
jugador que da la pista del equipo contrario comience el siguiente turno.
FIN DEL JUEGO
Cuando todos los jugadores han tenido un turno como lector (o ambos equipos han tenido el mismo
número de turnos), los puntos en el marcador se suman. El equipo con más puntos gana el juego.
En el caso de un empate, cada equipo elige a su mejor lector y toma un turno más para determinar el ganador.